Sprawiedliwość bezstronna
Niezadowolony z
dominujących w zachodnim świecie idei utylitarystycznych amerykański filozof
John Rawls postanowił stworzyć własną koncepcję sprawiedliwego społeczeństwa.
Uważał on, że utylitarny układ społeczny prowadzi do całkowitego odrzucenia
egalitaryzmu na rzecz wolności jednostki. Chcąc znaleźć złoty środek między
obiema wartościami Rawls wykreował pojęcie sprawiedliwości bezstronnej. Opierała
się ona na dwóch podstawowych zasadach:
1.Każda osoba powinna mieć równe prawo do jak najszerszego całościowego
systemu równych podstawowych wolności, dającego się pogodzić z podobnym
systemem dla wszystkich.
2.Nierówności społeczne i ekonomiczne mają być ułożone w następujący sposób:
Aby były z jak największą korzyścią
dla najmniej uprzywilejowanych, pozostając w zgodzie z zasadą sprawiedliwego
oszczędzania
Aby były związane z
dostępnością urzędów i stanowisk dla wszystkich, w warunkach autentycznej
równości szans (Rawls, 1971)
Skonceptualizowane zasady były jednak niemożliwe do zastosowania w praktyce przez wzgląd na stronniczą optykę zagadnienia sprawiedliwości. Według Rawlsa prawdziwy egalitaryzm nie zostanie osiągnięty, dopóki nie wyzbędziemy się jako jednostki cech, które wpływają na nasze wybory polityczne. W 1971 roku stworzył on więc koncepcję zasłony niewiedzy, znaną również jako pozycja pierwotna. Receptą na niemożność ukonstytuowania w praktyce systemu respektującego zasady bezstronnej sprawiedliwości miała być zmiana postrzegania rzeczywistości przez społeczeństwo. Zgodnie z koncepcją zasłony niewiedzy ludzie powinni podejmować decyzje polityczne tak, jakby nie posiadali wiedzy a priori o swoim przyszłym bogactwie, talentach czy statusie społecznym i mogli być umieszczeni w dowolnej pozycji społecznej innej osoby. Inaczej mówiąc – w hipotetycznej sytuacji, w której każda osoba byłaby nieświadoma swego statusu społecznego i ignorowałaby to, w jaki sposób różne opcje wyboru mogą wpłynąć na nią samą, możliwe byłoby powstanie prawdziwie sprawiedliwego systemu politycznego, który za sprawą całkowitej bezstronności jednostek zostałby wybrany w sposób racjonalny biorąc pod uwagę jedynie dobro społeczeństwa jako całości (Rawls, 1971). Z uwagi na abstrakcyjny wymiar owej koncepcji jest ona niemożliwa do realizacji na szeroką skalę. Czy jednak zgłębienie jej filozoficznej istoty możliwe jest w rzeczywistościach alternatywnych, kreowanych przez teksty kultury? Czy symulacja filozoficznej abstrakcji jest możliwa?
Apokaliptyczny egalitaryzm
Fallout to kultowa
seria gier wideo toczących się w postapokaliptycznym świecie stworzona przez
studio deweloperskie Interplay Entertainment. Pierwsza część franczyzy
została wydana w 1997 roku. Wirtualna rzeczywistość, w jakiej osadzona jest
seria została dotknięta przez nuklearną wojnę światową, która doprowadziła
upadku cywilizacji
i całkowitego zniszczenia znanego wcześniej świata. Jednymi z nielicznych, którzy
przetrwali byli mieszkańcy krypt zbudowanych przez rząd w celu ochrony części
populacji Stanów Zjednoczonych tak, aby północno-amerykański kontynent mógł być
ponownie zaludniony.
W kryptach utrzymywany był utopijny system socjalistyczny – każdy z mieszkańców
otrzymywał te same zasoby pożywienia, odzieży i innych dóbr niezbędnych do
utrzymania podstawowego standardu życia. Po upływie odpowiedniego czasu
(najczęściej kilkunastu lat) przed ocalałymi otwierano drzwi do nowej,
postapokaliptycznej rzeczywistości pochłoniętej przez opustoszałe, wyjałowione
ziemie i zmutowane w wyniku reakcji jądrowych stworzenia. Jedynym celem
ocalałych po wyjściu na powierzchnie było zapewnienie przetrwania gatunku
ludzkiego.
Centralnie
planowany, socjalistyczny charakter gospodarki krypt oraz jednakowe traktowanie
każdego z jej mieszkańców całkowicie zniwelowało wszelkie różnice społeczne,
które wcześniej uwydatnione były przez leseferystyczny sposób zarządzania
sprzed wojny nuklearnej. W momencie otwarcia krypt każdego z jej mieszkańców
cechował identyczny status społeczny oraz brak wiedzy o możliwościach jego
zmiany w przyszłości. Świat, który ukazał się oczom ocalałych po wyjściu na
powierzchnie był wykastrowany z jakichkolwiek cech przypominających o ich
poprzednim życiu i rządził się nowymi, nieznanymi do tej pory ludziom prawami.
Niemożliwe było zatem dokonanie samooceny własnej zdolności do przetrwania i
prosperowania w nowej rzeczywistości. Podziemna, proegalitarna krypta w
dopełnieniu z obcą rzeczywistością świata na powierzchni wykreowała więc zasłonę
bezstronnej sprawiedliwości opatulającą resztę przetrwałej cywilizacji. Można
zatem wnioskować, że opuszczenie krypt przez ocalałych stanowiło rozpoczęcie
wewnątrz świata gry symulacji eksperymentu myślowego nazwanego przez Johna Rawlsa
zasłoną niewiedzy.
Nowy początek starej
polityki
Hipotetyczny wynik eksperymentu miał według
amerykańskiego filozofa zapewnić prawdziwie sprawiedliwy układ społeczny wolny
od autorytarnych ideologii. Postapokaliptyczne dzieło studia Interplay
Entertainment podważa słuszność tej tezy. Podczas ponownego zasiedlania
Ameryki ludzie szybko zaczęli organizować się w grupy reprezentujące ich wizję
na oblicze nowego układu społeczno-politycznego.
W
czasie rozgrywki gracz napotyka wiele pomniejszych, jak i głównych frakcji oraz
postaci reprezentujących niezwykle zróżnicowane postawy ideologiczne. Wyróżnić
można wolnorynkowego technokratę Mr. House’a, izolacjonistyczne plemię Boomer’ów,
wyznającą wyższość rasy ludzkiej nad mutantami Enklawę, barbarzyńskich Wielkich
Khanów, fetyszyzujące technologię militarną Bractwo Stali, czy
skupiających się na pomocy humanitarnej Wyznawców Apokalipsy. Grupy te
ukonstytuowały się w celu ustanowienia porządku społecznego w nowej,
anarchicznej rzeczywistości odwołując się najczęściej w swych poglądach do idei
znanych ze starego świata. Mimo zbieżnego celu każda organizacja reprezentowała
odmienną wizję osiągnięcia porządku.
Na
przodującą siłę polityczną na zdewastowanym przez wojnę nuklearną pustkowiu szybko
wyrosła jednak organizacja New California Republic (dalej: NCR). Była
to republika federalna założona z myślą o kontynuacji tradycji przedwojennych
Stanów Zjednoczonych. Opierała się na zasadzie demokracji przedstawicielskiej,
z władzą wykonawczą sprawowaną przez Radę, na której czele stał Prezydent
wybierany przez Kongres. Z pozoru miała ona przywrócić porządek światu zatraconemu
w anarchii, wspierając takie wartości jak rządy prawa, wolność osobista, demokracja
i humanitaryzm, ale w rzeczywistości została szybko pochłonięta przez wyniszczającą
ją od środka korupcję. Pierwotne wartości reprezentowane przez NCR ulegały
stopniowej degradacji z każdym nowym przywódcą, a panujący w Republice system
demokratyczny prowadził do elekcji coraz bardziej skorumpowanych i
niekompetentnych rządzących. W efekcie NCR zyskało reputację źle zarządzanego,
imperialistycznego i próbującego naśladować idee starego świata, które to doprowadziły
do nuklearnej zagłady.
Czołową
siłą opozycyjną po latach niemocy NCR stał się Legion – otwarcie imperialistyczna,
nacjonalistyczna i totalitarna dyktatura oparta na niewolnictwie. Bazował on na
dominacji plemiennej nad słabszymi strukturalnie grupami, które
ubezwłasnowolniano i werbowano do armii. W przyjętej symbolice i aspiracjach czerpał
ze starożytnego Imperium Rzymskiego, tworząc jednoczącą tożsamość narzucaną
podległym plemionom. Jego przywódca i założyciel został samozwańczym Cezarem,
kultywując starożytne rzymskie tradycje. Ideologicznie sprzeciwiał się wszelkim
formom demokracji, uważając je za skorumpowane i nieefektywne – receptą na
zepsute rządy NCR miała być władza silnej ręki narzucająca własne ideały jak
najszerszemu gronu ludzi. Napięcia między reprezentantami statusu quo, a
reakcjonistycznym Legionem w konsekwencji doprowadziły do największego od czasu
wojny nuklearnej konfliktu zbrojeniowego o władzę nad postapokaliptycznym pustkowiem.
Pomimo pozornego spełnienia podstawowych warunków koniecznych do osiągnięcia zasłony niewiedzy, postapokaliptyczna rzeczywistość nie zachowała się zgodnie z przypuszczeniami Rawlsa. Wykreowana na nowo polityka już od początku przepełniona była ideologiami opierającymi się na wykluczeniu, autorytaryzmie czy własnym interesie, które to stoją w opozycji do założeń pożądanej przez Rawlsa bezstronnej sprawiedliwości. Reakcjonistyczny Legion przywołuje na myśl idee imperialistyczne znane ze starożytności oraz faszystowskie z XX wiecznych totalitaryzmów, podczas gdy NCR to książkowy przykład rozkładu i autorytaryzacji demokracji liberalnej, z którą zmagamy się w rzeczywistości. Powodów niezadowalającego wyniku eksperymentu upatrywać można się zarówno w niedoskonałościach wirtualnego świata, jak i w słabościach samej koncepcji.
„Uchylona” zasłona
niewiedzy?
Podstawowym
powodem niezgodności wyniku eksperymentu w świecie Fallout z domniemanym
rezultatem Rawlsa może być „uchylenie” zasłony niewiedzy wynikające z jej
abstrakcyjnego charakteru. John Rawls nie tworzył owej koncepcji z myślą o jej implementacji
w rzeczywistości, a jedynie dążył do ukazania jak hipotetycznie osiągnąć
sprawiedliwość bezstronną. Niemożliwe jest zatem zastosowanie zasłony niewiedzy
w rzeczywistości z wykluczeniem wszystkich wymienionych przez amerykańskiego
filozofa predykatów wpływających na decyzyjność polityczną. Wśród nich Rawls
wymienił bowiem m.in. płeć, osobowość czy nawet orientację seksualną, których
istota w praktyce jest niemożliwa do zniwelowania. Ludzie ze świata gry wychodzący
z krypt w celu tworzenia cywilizacji na nowo byli pozbawieni podstawowej wiedzy
o ich przyszłości i zdolności do przetrwania, ale nie spełniali wszystkich
wymogów postawionych przez Rawlsa. Można również przypuszczać, że sama
świadomość istnienia świata sprzed wojny nuklearnej mogła zaburzać proces
tworzenia bezstronnie sprawiedliwego systemu społeczno-politycznego.
Innym,
koniecznym do wzięcia pod uwagę aspektem jest dyskusyjna autentyczność wyniku
związana z charakterem tekstu kultury. Wizja wykreowanego w grach serii Fallout
świata jest jedynie projekcją artystyczną twórców ograniczoną przez ich zasób
kreatywności i wiedzy. Wczuwając się w rolę postaci z wirtualnego świata muszą
oni wymyślać realistyczne scenariusze, które pozostają jednak jedynie na
poziomie fikcji dowolnie modelowanej przez jej kreatorów. Abstrakcyjny wymiar
koncepcji zasłony niewiedzy de facto sprawia, iż każda próba jej implementacji
w praktyce będzie w jakiś sposób niepełna, lub „uchylona” – wiele z predykatów
wymienionych przez Rawlsa w praktyce nie można wykluczyć, co sprawia, że pozycja
pierwotna może funkcjonować w pełnej formie tylko jako teoretyczny eksperyment myślowy.
Libertariańska polemika
Nie można również
wykluczyć, iż koncepcja zasłony niewiedzy jest wadliwa u samych podstaw i
ludzie postawieni w opisywanej przez amerykańskiego filozofa sytuacji
zachowaliby się inaczej niż przypuszczał, co było hipotezą wielu z jego
krytyków. Filozofia Johna Rawlsa
stała w opozycji do większości teoretyków liberalnego nurtu - jego egalitarna
wizja sprawiedliwości była szczególnie krytykowana w środowiskach
libertariańskich. Ayn Rand – jedna z czołowych postaci owego nurtu skrytykowała
zasłonę niewiedzy twierdząc, że ludzie nie byliby w stanie podejmować pod jej
osłoną decyzji w sposób racjonalny. Według autorki Atlasu zbuntowanych do
bycia racjonalnym potrzebna jest podstawowa wiedza o otaczającej
rzeczywistości, której jednostki byłyby pozbawione w eksperymencie myślowym
Rawlsa. Bez niej ludzie nie byliby w stanie pojąć co jest lepszym lub gorszym
wynikiem dla nich samych, jak i dla reszty społeczeństwa (Rand, 1982). Idąc tym
tokiem rozumowania nie każdy wybrałby więc układ społeczny prowadzący do
egalitaryzmu.
Robert Nozick – kolejny z reprezentantów libertariańskiego
nurtu – wskazywał natomiast na zupełnie inne braki w koncepcji Rawlsa. Zauważył
on, że aby osiągnąć postulowany egalitaryzm konieczna byłaby redystrybucja pieniądza.
Następnie próbował dowieść, że koncepcja bezstronnej sprawiedliwości tworzonej
zza zasłony niewiedzy jest przykładem błędu logicznego polegającego na
postrzeganiu bogactwa i dochodu jako nienależących do nikogo zasobów
kolektywnych, które można dowolnie redystrybuować. Nozick zwrócił jednak uwagę,
iż zasób bogactwa musi najpierw być wytworzony przez jednostki, które
automatycznie stają się jego właścicielami. Naturalnym więc jest, że po
odrzuceniu wszelkich historycznych zasad gromadzenia majątku oraz praw
własności ludzie potraktują środki finansowe jak mannę z nieba którą
rozdzielą się po równo (Nozick, 1974). W rzeczywistości owe środki muszą jednak
być najpierw wytworzone przez ludzi, którzy je posiadają. Ich egalitarna
redystrybucja za zasłoną niewiedzy musiałaby zatem odrzucić wszelkie prawa
własności należące do jednostek, co zdaniem Nozicka stoi w sprzeczności z ideą
sprawiedliwości (Nozick, 1974). W świecie Fallout problem ten jest rozwiązany
przez egalitaryzujące społeczeństwo krypty, ale argument Nozicka wciąż
pozostaje aktualny poprzez potencjalną pamięć ludzi o dawnych prawach własności
i należnościach, która może wpływać na ich decyzyjność polityczną.
Do zestawu libertariańskich argumentów polemicznych warto również dodać niespójności wynikające z abstrakcyjnego wymiaru koncepcji. Analizując polityczne aspekty serii gier Fallout dopatrzeć można się stopniowej radykalizacji narastającej w świecie wraz z biegiem lat, czego zwiastunem jest zyskujący na sile Legion, czy coraz bardziej imperialistyczne NCR. Powodem tego może być efemerydalny charakter funkcjonującej w postapokaliptycznym świecie zasłony niewiedzy. Logiczną obserwacją wydaję się bowiem, iż koncepcja Rawlsa zaimplementowana w nagły i jednorazowy sposób po czasie traci swe egalitarystyczne właściwości. Nawet przy założeniu spełnienia zasad bezstronnej sprawiedliwości przez pierwsze wytworzone struktury społeczne biorące udział w eksperymencie, kolejne będą się od niej sukcesywnie oddalać. Będzie to wynikało z tworzących się w społeczeństwie nierówności niewynikających z opresji władzy, tylko z sytuacji losowych i osobistych, które nawet w najbardziej równościowym systemie są w stanie sprowadzić jednostkę na sam dół drabiny społecznej. Ludzie znajdujący się w takiej sytuacji zaczęliby działać ponownie we własnym interesie, postulując zmiany przechylające neutralne do tej pory wahadło w ich stronę - sprawiedliwość przestałaby być wówczas bezstronna.
Istota eksploracji
abstrakcji filozoficznej w tekstach kultury
Najlepszym argumentem przeciw hipotezie zasłony niewiedzy, a zarazem jej największą zaletą niepozwalającą na naukowe obalenie wydaję się być jednak to, że jej wartość naukowa jest niemożliwa do weryfikacji. Teksty kultury są w stanie jedynie musnąć jej istotę, podczas gdy rzeczywistość nawet nie pozwala na jej wykreowanie. Zasłona niewiedzy występująca w postapokaliptycznej serii gier jest poważnie „uchylona” co sprawia, że wyciąganie jakichkolwiek wniosków na jej podstawie może być w łatwy sposób zdyskredytowane. Niemniej jednak jej eksploracja w tekstach kultury jest niezwykle istotna – scenarzyści, aby stworzyć wiarygodne realia muszą bowiem sami postawić się za zasłoną niewiedzy, aby adekwatnie kierować poczynaniami postaci funkcjonujących w wirtualnym świecie. Prawdopodobnie najczęściej czynią to bez podstaw teoretycznych koniecznych do znajomości konceptu Rawlsa, jednak sama potrzeba wyobrażenia siebie jako partycypanta wyimaginowanego świata, wewnątrz którego funkcjonuje zasłona niewiedzy symuluje ów eksperyment. Dobrowolne okrycie się zasłoną niewiedzy w rzeczywistości nie jest bowiem w interesie jednostek oraz jest nierealne do uzgodnienia na szeroką skalę. W interesie twórców tekstów kultury jest natomiast stworzenie wiarygodniej fabuły, co sprawia, że nieświadomie okrywają się zasłoną niewiedzy, aby tworzyć własną rzeczywistość. Występowanie owej filozoficznej abstrakcji w publikacjach kulturowych jest zatem prawdopodobnie najbardziej wiarygodną symulacją zachowań ludzkich mogących potencjalnie wystąpić podczas praktycznego zastosowania eksperymentu myślowego amerykańskiego filozofa. Nie należy więc lekceważyć domniemań o występowaniu abstrakcyjnych koncepcji filozoficznych w tekstach kultury. Ich doszukiwanie się jest nam bowiem często w stanie ukazać filozoficzne koncepcje lepiej niż rzeczywistość.
Autor: Bartosz Browarek