Przejdź do głównej zawartości

Filozoficzna abstrakcja w tekście kultury – Fallout jako eksploracja zasłony niewiedzy?

Niezadowolony z dominujących w zachodnim świecie idei utylitarystycznych amerykański filozof John Rawls postanowił stworzyć własną koncepcję sprawiedliwego społeczeństwa. Uważał on, że utylitarny układ społeczny prowadzi do całkowitego odrzucenia egalitaryzmu na rzecz wolności jednostki. Chcąc znaleźć złoty środek między obiema wartościami Rawls wykreował pojęcie sprawiedliwości bezstronnej. Opierała się ona na dwóch podstawowych zasadach

 

    Sprawiedliwość bezstronna

Niezadowolony z dominujących w zachodnim świecie idei utylitarystycznych amerykański filozof John Rawls postanowił stworzyć własną koncepcję sprawiedliwego społeczeństwa. Uważał on, że utylitarny układ społeczny prowadzi do całkowitego odrzucenia egalitaryzmu na rzecz wolności jednostki. Chcąc znaleźć złoty środek między obiema wartościami Rawls wykreował pojęcie sprawiedliwości bezstronnej. Opierała się ona na dwóch podstawowych zasadach:

1.Każda osoba powinna mieć równe prawo do jak najszerszego całościowego systemu równych podstawowych wolności, dającego się pogodzić z podobnym systemem dla wszystkich.
2.Nierówności społeczne i ekonomiczne mają być ułożone w następujący sposób:
    
Aby były z jak największą korzyścią dla najmniej uprzywilejowanych, pozostając w zgodzie z zasadą sprawiedliwego oszczędzania
     Aby były związane z dostępnością urzędów i stanowisk dla wszystkich, w warunkach autentycznej równości szans (Rawls, 1971)

Skonceptualizowane zasady były jednak niemożliwe do zastosowania w praktyce przez wzgląd na stronniczą optykę zagadnienia sprawiedliwości. Według Rawlsa prawdziwy egalitaryzm nie zostanie osiągnięty, dopóki nie wyzbędziemy się jako jednostki cech, które wpływają na nasze wybory polityczne. W 1971 roku stworzył on więc koncepcję zasłony niewiedzy, znaną również jako pozycja pierwotna. Receptą na niemożność ukonstytuowania w praktyce systemu respektującego zasady bezstronnej sprawiedliwości miała być zmiana postrzegania rzeczywistości przez społeczeństwo. Zgodnie z koncepcją zasłony niewiedzy ludzie powinni podejmować decyzje polityczne tak, jakby nie posiadali wiedzy a priori o swoim przyszłym bogactwie, talentach czy statusie społecznym i mogli być umieszczeni w dowolnej pozycji społecznej innej osoby. Inaczej mówiąc – w hipotetycznej sytuacji, w której każda osoba byłaby nieświadoma swego statusu społecznego i ignorowałaby to, w jaki sposób różne opcje wyboru mogą wpłynąć na nią samą, możliwe byłoby powstanie prawdziwie sprawiedliwego systemu politycznego, który za sprawą całkowitej bezstronności jednostek zostałby wybrany w sposób racjonalny biorąc pod uwagę jedynie dobro społeczeństwa jako całości (Rawls, 1971). Z uwagi na abstrakcyjny wymiar owej koncepcji jest ona niemożliwa do realizacji na szeroką skalę. Czy jednak zgłębienie jej filozoficznej istoty możliwe jest w rzeczywistościach alternatywnych, kreowanych przez teksty kultury? Czy symulacja filozoficznej abstrakcji jest możliwa?

John Rawls

Apokaliptyczny egalitaryzm

Fallout to kultowa seria gier wideo toczących się w postapokaliptycznym świecie stworzona przez studio deweloperskie Interplay Entertainment. Pierwsza część franczyzy została wydana w 1997 roku. Wirtualna rzeczywistość, w jakiej osadzona jest seria została dotknięta przez nuklearną wojnę światową, która doprowadziła upadku cywilizacji
i całkowitego zniszczenia znanego wcześniej świata. Jednymi z nielicznych, którzy przetrwali byli mieszkańcy krypt zbudowanych przez rząd w celu ochrony części populacji Stanów Zjednoczonych tak, aby północno-amerykański kontynent mógł być ponownie zaludniony.
W kryptach utrzymywany był utopijny system socjalistyczny – każdy z mieszkańców otrzymywał te same zasoby pożywienia, odzieży i innych dóbr niezbędnych do utrzymania podstawowego standardu życia. Po upływie odpowiedniego czasu (najczęściej kilkunastu lat) przed ocalałymi otwierano drzwi do nowej, postapokaliptycznej rzeczywistości pochłoniętej przez opustoszałe, wyjałowione ziemie i zmutowane w wyniku reakcji jądrowych stworzenia. Jedynym celem ocalałych po wyjściu na powierzchnie było zapewnienie przetrwania gatunku ludzkiego.

Centralnie planowany, socjalistyczny charakter gospodarki krypt oraz jednakowe traktowanie każdego z jej mieszkańców całkowicie zniwelowało wszelkie różnice społeczne, które wcześniej uwydatnione były przez leseferystyczny sposób zarządzania sprzed wojny nuklearnej. W momencie otwarcia krypt każdego z jej mieszkańców cechował identyczny status społeczny oraz brak wiedzy o możliwościach jego zmiany w przyszłości. Świat, który ukazał się oczom ocalałych po wyjściu na powierzchnie był wykastrowany z jakichkolwiek cech przypominających o ich poprzednim życiu i rządził się nowymi, nieznanymi do tej pory ludziom prawami. Niemożliwe było zatem dokonanie samooceny własnej zdolności do przetrwania i prosperowania w nowej rzeczywistości. Podziemna, proegalitarna krypta w dopełnieniu z obcą rzeczywistością świata na powierzchni wykreowała więc zasłonę bezstronnej sprawiedliwości opatulającą resztę przetrwałej cywilizacji. Można zatem wnioskować, że opuszczenie krypt przez ocalałych stanowiło rozpoczęcie wewnątrz świata gry symulacji eksperymentu myślowego nazwanego przez Johna Rawlsa zasłoną niewiedzy.

 

Nowy początek starej polityki

            Hipotetyczny wynik eksperymentu miał według amerykańskiego filozofa zapewnić prawdziwie sprawiedliwy układ społeczny wolny od autorytarnych ideologii. Postapokaliptyczne dzieło studia Interplay Entertainment podważa słuszność tej tezy. Podczas ponownego zasiedlania Ameryki ludzie szybko zaczęli organizować się w grupy reprezentujące ich wizję na oblicze nowego układu społeczno-politycznego.

            W czasie rozgrywki gracz napotyka wiele pomniejszych, jak i głównych frakcji oraz postaci reprezentujących niezwykle zróżnicowane postawy ideologiczne. Wyróżnić można wolnorynkowego technokratę Mr. House’a, izolacjonistyczne plemię Boomer’ów, wyznającą wyższość rasy ludzkiej nad mutantami Enklawę, barbarzyńskich Wielkich Khanów, fetyszyzujące technologię militarną Bractwo Stali, czy skupiających się na pomocy humanitarnej Wyznawców Apokalipsy. Grupy te ukonstytuowały się w celu ustanowienia porządku społecznego w nowej, anarchicznej rzeczywistości odwołując się najczęściej w swych poglądach do idei znanych ze starego świata. Mimo zbieżnego celu każda organizacja reprezentowała odmienną wizję osiągnięcia porządku.

            Na przodującą siłę polityczną na zdewastowanym przez wojnę nuklearną pustkowiu szybko wyrosła jednak organizacja New California Republic (dalej: NCR). Była to republika federalna założona z myślą o kontynuacji tradycji przedwojennych Stanów Zjednoczonych. Opierała się na zasadzie demokracji przedstawicielskiej, z władzą wykonawczą sprawowaną przez Radę, na której czele stał Prezydent wybierany przez Kongres. Z pozoru miała ona przywrócić porządek światu zatraconemu w anarchii, wspierając takie wartości jak rządy prawa, wolność osobista, demokracja i humanitaryzm, ale w rzeczywistości została szybko pochłonięta przez wyniszczającą ją od środka korupcję. Pierwotne wartości reprezentowane przez NCR ulegały stopniowej degradacji z każdym nowym przywódcą, a panujący w Republice system demokratyczny prowadził do elekcji coraz bardziej skorumpowanych i niekompetentnych rządzących. W efekcie NCR zyskało reputację źle zarządzanego, imperialistycznego i próbującego naśladować idee starego świata, które to doprowadziły do nuklearnej zagłady.

            Czołową siłą opozycyjną po latach niemocy NCR stał się Legion – otwarcie imperialistyczna, nacjonalistyczna i totalitarna dyktatura oparta na niewolnictwie. Bazował on na dominacji plemiennej nad słabszymi strukturalnie grupami, które ubezwłasnowolniano i werbowano do armii. W przyjętej symbolice i aspiracjach czerpał ze starożytnego Imperium Rzymskiego, tworząc jednoczącą tożsamość narzucaną podległym plemionom. Jego przywódca i założyciel został samozwańczym Cezarem, kultywując starożytne rzymskie tradycje. Ideologicznie sprzeciwiał się wszelkim formom demokracji, uważając je za skorumpowane i nieefektywne – receptą na zepsute rządy NCR miała być władza silnej ręki narzucająca własne ideały jak najszerszemu gronu ludzi. Napięcia między reprezentantami statusu quo, a reakcjonistycznym Legionem w konsekwencji doprowadziły do największego od czasu wojny nuklearnej konfliktu zbrojeniowego o władzę nad postapokaliptycznym pustkowiem.

            Pomimo pozornego spełnienia podstawowych warunków koniecznych do osiągnięcia zasłony niewiedzy, postapokaliptyczna rzeczywistość nie zachowała się zgodnie z przypuszczeniami Rawlsa. Wykreowana na nowo polityka już od początku przepełniona była ideologiami opierającymi się na wykluczeniu, autorytaryzmie czy własnym interesie, które to stoją w opozycji do założeń pożądanej przez Rawlsa bezstronnej sprawiedliwości. Reakcjonistyczny Legion przywołuje na myśl idee imperialistyczne znane ze starożytności oraz faszystowskie z XX wiecznych totalitaryzmów, podczas gdy NCR to książkowy przykład rozkładu i autorytaryzacji demokracji liberalnej, z którą zmagamy się w rzeczywistości.  Powodów niezadowalającego wyniku eksperymentu upatrywać można się zarówno w niedoskonałościach wirtualnego świata, jak i w słabościach samej koncepcji.


Legion Cezara

„Uchylona” zasłona niewiedzy?

            Podstawowym powodem niezgodności wyniku eksperymentu w świecie Fallout z domniemanym rezultatem Rawlsa może być „uchylenie” zasłony niewiedzy wynikające z jej abstrakcyjnego charakteru. John Rawls nie tworzył owej koncepcji z myślą o jej implementacji w rzeczywistości, a jedynie dążył do ukazania jak hipotetycznie osiągnąć sprawiedliwość bezstronną. Niemożliwe jest zatem zastosowanie zasłony niewiedzy w rzeczywistości z wykluczeniem wszystkich wymienionych przez amerykańskiego filozofa predykatów wpływających na decyzyjność polityczną. Wśród nich Rawls wymienił bowiem m.in. płeć, osobowość czy nawet orientację seksualną, których istota w praktyce jest niemożliwa do zniwelowania. Ludzie ze świata gry wychodzący z krypt w celu tworzenia cywilizacji na nowo byli pozbawieni podstawowej wiedzy o ich przyszłości i zdolności do przetrwania, ale nie spełniali wszystkich wymogów postawionych przez Rawlsa. Można również przypuszczać, że sama świadomość istnienia świata sprzed wojny nuklearnej mogła zaburzać proces tworzenia bezstronnie sprawiedliwego systemu społeczno-politycznego.

            Innym, koniecznym do wzięcia pod uwagę aspektem jest dyskusyjna autentyczność wyniku związana z charakterem tekstu kultury. Wizja wykreowanego w grach serii Fallout świata jest jedynie projekcją artystyczną twórców ograniczoną przez ich zasób kreatywności i wiedzy. Wczuwając się w rolę postaci z wirtualnego świata muszą oni wymyślać realistyczne scenariusze, które pozostają jednak jedynie na poziomie fikcji dowolnie modelowanej przez jej kreatorów. Abstrakcyjny wymiar koncepcji zasłony niewiedzy de facto sprawia, iż każda próba jej implementacji w praktyce będzie w jakiś sposób niepełna, lub „uchylona” – wiele z predykatów wymienionych przez Rawlsa w praktyce nie można wykluczyć, co sprawia, że pozycja pierwotna może funkcjonować w pełnej formie tylko jako teoretyczny eksperyment myślowy.

 

Libertariańska polemika

Nie można również wykluczyć, iż koncepcja zasłony niewiedzy jest wadliwa u samych podstaw i ludzie postawieni w opisywanej przez amerykańskiego filozofa sytuacji zachowaliby się inaczej niż przypuszczał, co było hipotezą wielu z jego krytyków. Filozofia Johna Rawlsa stała w opozycji do większości teoretyków liberalnego nurtu - jego egalitarna wizja sprawiedliwości była szczególnie krytykowana w środowiskach libertariańskich. Ayn Rand – jedna z czołowych postaci owego nurtu skrytykowała zasłonę niewiedzy twierdząc, że ludzie nie byliby w stanie podejmować pod jej osłoną decyzji w sposób racjonalny. Według autorki Atlasu zbuntowanych do bycia racjonalnym potrzebna jest podstawowa wiedza o otaczającej rzeczywistości, której jednostki byłyby pozbawione w eksperymencie myślowym Rawlsa. Bez niej ludzie nie byliby w stanie pojąć co jest lepszym lub gorszym wynikiem dla nich samych, jak i dla reszty społeczeństwa (Rand, 1982). Idąc tym tokiem rozumowania nie każdy wybrałby więc układ społeczny prowadzący do egalitaryzmu.

Robert Nozick – kolejny z reprezentantów libertariańskiego nurtu – wskazywał natomiast na zupełnie inne braki w koncepcji Rawlsa. Zauważył on, że aby osiągnąć postulowany egalitaryzm konieczna byłaby redystrybucja pieniądza. Następnie próbował dowieść, że koncepcja bezstronnej sprawiedliwości tworzonej zza zasłony niewiedzy jest przykładem błędu logicznego polegającego na postrzeganiu bogactwa i dochodu jako nienależących do nikogo zasobów kolektywnych, które można dowolnie redystrybuować. Nozick zwrócił jednak uwagę, iż zasób bogactwa musi najpierw być wytworzony przez jednostki, które automatycznie stają się jego właścicielami. Naturalnym więc jest, że po odrzuceniu wszelkich historycznych zasad gromadzenia majątku oraz praw własności ludzie potraktują środki finansowe jak mannę z nieba którą rozdzielą się po równo (Nozick, 1974). W rzeczywistości owe środki muszą jednak być najpierw wytworzone przez ludzi, którzy je posiadają. Ich egalitarna redystrybucja za zasłoną niewiedzy musiałaby zatem odrzucić wszelkie prawa własności należące do jednostek, co zdaniem Nozicka stoi w sprzeczności z ideą sprawiedliwości (Nozick, 1974). W świecie Fallout problem ten jest rozwiązany przez egalitaryzujące społeczeństwo krypty, ale argument Nozicka wciąż pozostaje aktualny poprzez potencjalną pamięć ludzi o dawnych prawach własności i należnościach, która może wpływać na ich decyzyjność polityczną.

Do zestawu libertariańskich argumentów polemicznych warto również dodać niespójności wynikające z abstrakcyjnego wymiaru koncepcji. Analizując polityczne aspekty serii gier Fallout dopatrzeć można się stopniowej radykalizacji narastającej w świecie wraz z biegiem lat, czego zwiastunem jest zyskujący na sile Legion, czy coraz bardziej imperialistyczne NCR. Powodem tego może być efemerydalny charakter funkcjonującej w postapokaliptycznym świecie zasłony niewiedzy. Logiczną obserwacją wydaję się bowiem, iż koncepcja Rawlsa zaimplementowana w nagły i jednorazowy sposób po czasie traci swe egalitarystyczne właściwości. Nawet przy założeniu spełnienia zasad bezstronnej sprawiedliwości przez pierwsze wytworzone struktury społeczne biorące udział w eksperymencie, kolejne będą się od niej sukcesywnie oddalać. Będzie to wynikało z tworzących się w społeczeństwie nierówności niewynikających z opresji władzy, tylko z sytuacji losowych i osobistych, które nawet w najbardziej równościowym systemie są w stanie sprowadzić jednostkę na sam dół drabiny społecznej. Ludzie znajdujący się w takiej sytuacji zaczęliby działać ponownie we własnym interesie, postulując zmiany przechylające neutralne do tej pory wahadło w ich stronę - sprawiedliwość przestałaby być wówczas bezstronna. 


Ayn Rand i Robert Nozick

Istota eksploracji abstrakcji filozoficznej w tekstach kultury

Najlepszym argumentem przeciw hipotezie zasłony niewiedzy, a zarazem jej największą zaletą niepozwalającą na naukowe obalenie wydaję się być jednak to, że jej wartość naukowa jest niemożliwa do weryfikacji. Teksty kultury są w stanie jedynie musnąć jej istotę, podczas gdy rzeczywistość nawet nie pozwala na jej wykreowanie. Zasłona niewiedzy występująca w postapokaliptycznej serii gier jest poważnie „uchylona” co sprawia, że wyciąganie jakichkolwiek wniosków na jej podstawie może być w łatwy sposób zdyskredytowane. Niemniej jednak jej eksploracja w tekstach kultury jest niezwykle istotna – scenarzyści, aby stworzyć wiarygodne realia muszą bowiem sami postawić się za zasłoną niewiedzy, aby adekwatnie kierować poczynaniami postaci funkcjonujących w wirtualnym świecie. Prawdopodobnie najczęściej czynią to bez podstaw teoretycznych koniecznych do znajomości konceptu Rawlsa, jednak sama potrzeba wyobrażenia siebie jako partycypanta wyimaginowanego świata, wewnątrz którego funkcjonuje zasłona niewiedzy symuluje ów eksperyment. Dobrowolne okrycie się zasłoną niewiedzy w rzeczywistości nie jest bowiem w interesie jednostek oraz jest nierealne do uzgodnienia na szeroką skalę. W interesie twórców tekstów kultury jest natomiast stworzenie wiarygodniej fabuły, co sprawia, że nieświadomie okrywają się zasłoną niewiedzy, aby tworzyć własną rzeczywistość. Występowanie owej filozoficznej abstrakcji w publikacjach kulturowych jest zatem prawdopodobnie najbardziej wiarygodną symulacją zachowań ludzkich mogących potencjalnie wystąpić podczas praktycznego zastosowania eksperymentu myślowego amerykańskiego filozofa. Nie należy więc lekceważyć domniemań o występowaniu abstrakcyjnych koncepcji filozoficznych w tekstach kultury. Ich doszukiwanie się jest nam bowiem często w stanie ukazać filozoficzne koncepcje lepiej niż rzeczywistość.


Autor: Bartosz Browarek